Accesso ai dati – Seconda Parte

Come spiegato in un precedente articolo, la teoria della programmazione ad oggetti, ritiene necessario che l’interfaccia utente sia separata dalla gestione dei dati e dalla elaborazione di questi. La struttura che fa da sostegno all’interfaccia utente e alle logiche dell’applicativo si chiama Data Access Layer. Il Data Access Layer (da ora in poi DAL) di un’applicazione…

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Accesso ai dati – Prima Parte

Cosa sarebbero i programmi, le applicazioni e perfino i siti web senza poter memorizzare i dati acquisiti o calcolati ? In questo mondo pervaso da tonnellate di informazioni una delle cose più importanti è come memorizzare questi dati e come ritrovarli velocemente. E’ compito di chi analizza come l’applicativo utilizzerà le informazioni, progettare la modalità…

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La Programmazione ad oggetti – Terza Parte

Dopo aver descritto cosa significa programmare ad oggetti nella Prima e Seconda Parte di questo lungo articolo, in quest’ultima parte parlerò di come creo le mie classi nel codice e del tool che ho creato per agevolarmi nella sua scrittura. Nelle classi una proprietà molto importante è l’incapsulamento, con questa è possibile scrivere codice che…

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La Programmazione ad Oggetti – Seconda Parte

Come spiegato nella Prima Parte, la Programmazione ad oggetti è stato un vero salto in avanti nell’ambito dello sviluppo del software. L’ereditarietà, il polimorfismo e l’incapsulamento permettono una grande flessibilità nello sviluppo. Adesso, anche se non si conosce nel dettaglio la struttura degli oggetti di una libreria, è facile interfacciarsi e trovare le funzioni che…

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La Programmazione ad Oggetti – Prima Parte

Fino alla metà degli anni 80, la programmazione era fatta con codice che veniva interpretato o compilato in maniera lineare. Si partiva dalla prima istruzione e si eseguivano i comandi uno dopo l’altro con salti logici da una sezione ad un altra e con pezzi di codice ricorrenti richiamati dal codice principale (subroutine). In alcuni…

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Il Commodore 64

Dopo il Vic 20 volevo avere un computer più potente e la scelta cadde sul Commodore 64 ed in effetti fu un piccolo salto in più nelle performance e nelle capacità elaborative. Ecco le sue caratteristiche tecniche Classe di computer home computer Paese d’origine Stati Uniti d’America Produttore Commodore Business Machines Inc. Presentazione 6 giugno…

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Architetture Software – Seconda Parte

Come spiegato nella prima parte di questo articolo, una Architettura Software è l’impianto di base di una piattaforma applicativa, e deve essere strutturata bene e poter reggere nel tempo anche a richieste nuove senza dover stravolgere la base. Sono le fondamenta su cui si basa la costruzione del software sovrastante. Una parte di questa è…

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Architetture Software – Prima Parte

In Informatica si parla spesso di Analisi e Programmazione, ma raramente di Architetture Software, eppure spesso è quest’ultima a fare la differenza tra un buon software e un software zoppicante. Questa è la definizione da dizionario : L’architettura software è l’organizzazione fondamentale di un sistema, definita dai suoi componenti, dalle relazioni reciproche tra i componenti…

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Benvenuti

Benvenuti sul blog di Marco Piumi. Qui racconterò storie di computer e dell’informatica in generale, soprattutto legate alla mia lunga esperienza di programmazione. I prossimi articoli descriveranno storie del passato, spiegazioni per il presente e opinioni sul futuro. A rivederci ancora. Please follow and like us:

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