La Programmazione ad oggetti – Terza Parte

Dopo aver descritto cosa significa programmare ad oggetti nella Prima e Seconda Parte di questo lungo articolo, in quest’ultima parte parlerò di come creo le mie classi nel codice e del tool che ho creato per agevolarmi nella sua scrittura. Nelle classi una proprietà molto importante è l’incapsulamento, con questa è possibile scrivere codice che…

La Programmazione ad Oggetti – Seconda Parte

Come spiegato nella Prima Parte, la Programmazione ad oggetti è stato un vero salto in avanti nell’ambito dello sviluppo del software. L’ereditarietà, il polimorfismo e l’incapsulamento permettono una grande flessibilità nello sviluppo. Adesso, anche se non si conosce nel dettaglio la struttura degli oggetti di una libreria, è facile interfacciarsi e trovare le funzioni che…